ActionScript 3.0入門ノート CS4でタグ「endFill()」が付けられているもの

(section09-02 図形の塗りと線の塗りから抜粋)

 図形や線をビットマップデータで塗ることができます。図形をビットマップデータで塗るにはbeginBitmapFill()、線をビットマップデータで塗るにはlineBitmapStyle()でそれぞれ塗りに使うビットマップデータや塗り方を指定します。

書式:図形をビットマップで塗る
beginBitmapFill(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void

書式:線をビットマップで塗る
lineBitmapStyle(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix = null, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false):void

 bitmapdataはビットマップデータです。ビットマップデータはBitmapDataクラスで作りますが、ビットマップシンボルや外部イメージファイルから読み込んで作るといったこともできます。matrixはグラデーションの塗りでも使用した変形マトリックスです。ビットマップの拡大縮小や回転などを設定できます。
 repeatはビットマップのサイズより大きな領域を塗ったときにビットマップのパターンを繰り返すかどうかをtrue、falseで指定します。falseを指定した場合はパターンの繰り返しを行わずにビットマップの境界の色がそのまま連続します。smoothは伸縮したビットマップにスムージング処理のアルゴリズムを適用するかどうかを指定します。trueに設定するとスムーズになりますが、表示の処理はfaleのほうが高速です。


図形をビットマップで塗る
 次のサンプルはスクリプトで描いた四角形をビットマップシンボルのビットマップデータで塗っています。ビットシンボルからビットマップデータを取り出すには、ビットマップシンボルのリンケージ書き出し設定を行い、new演算子でインスタンス化します(4行目)。このとき、EZ_logo(0,0)のように2個の数値の引数が必要です。数値の大きさには意味がありません。
 ビットマップデータが作れたならば、図形を描く前にbeginBitmapFill()を実行し、図形を描いたらendFill()を実行します。beginBitmapFill()の第2引数の変換マトリックスは45度回転させています。第4引数のsmoothもtrueにしているので、パターンを回転させていてもイメージのジャギーが目立たずにスムーズです(9行目)。

fig09-02-07.jpg  fig09-02-08.jpg

[:script:]ビットマップデータのパターンで塗った円形を描く
var shape1:Shape=new Shape();
var r:int=150;
//ビットマップデータを作る
var bmpdata:BitmapData=new EZ_logo(0,0);
//変換マトリックス
var mtrx:Matrix=new Matrix();
mtrx.rotate(Math.PI/4);
//図形をビットマップデータのパターンで塗る
shape1.graphics.beginBitmapFill(bmpdata,mtrx,true,true);
//円を描く
shape1.graphics.drawCircle(0,0,r);
//塗り終わり
shape1.graphics.endFill();
//ステージの中央に置く
shape1.x=stage.stageWidth/2;
shape1.y=stage.stageHeight/2;
addChild(shape1);

マスクの利用

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(section09-01 基本的な図形を描くから抜粋)

 シェイプやスプライトで描く図形の活用としてマスクをあげることができます。次の例では写真のムービークリップインスタンスに円を描いたシェイプをマスクとして設定し、写真を円形に切り抜いて表示しています。

fig09-01-17.jpg  fig09-01-18.jpg

[:script:]写真にシェイプマスクをかける
//コンテナを作る
var container:Sprite=new Sprite();
container.x=100;
container.y=50;
addChild(container);
//写真のmcを作る
var photo_mc:MovieClip=new Photo();
//マスクに使うシェイプを作る
var shape1:Shape=new Shape();
shape1.graphics.beginFill(0xFF0000);
shape1.graphics.drawCircle(0,0,100);
shape1.graphics.endFill();
shape1.x=photo_mc.width/2;
shape1.y=photo_mc.height/2;
//コンテナに追加する
container.addChild(photo_mc);
container.addChild(shape1);
//shape1をphoto_mcのマスクに設定する
photo_mc.mask=shape1;

塗りの閉じ

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(section09-01 基本的な図形を描くから抜粋)

 endFill()を実行しなくても図形の塗りは実行されます。たとえば、次のように円を描いた場合、endFill()を実行しなくても図形が塗られます。

[:script:]endFill()を実行していない
var sp:Sprite=new Sprite();
sp.graphics.beginFill(0xFF0000);
sp.graphics.drawCircle(0,0,100);
sp.x=200;
sp.y=150;
addChild(sp);

fig09-01-13.jpg
 では、endFill()は必要ないかと言えばそうではありません。次のように重なるように円を描いた場合、塗りが重なっている部分は塗られません。

[:script:]円を重ねて描くと、塗りが重なった部分が塗られません。
var sp:Sprite=new Sprite();
sp.graphics.beginFill(0xFF0000);
sp.graphics.drawCircle(0,0,100);
sp.graphics.drawCircle(-80,0,50);
sp.x=200;
sp.y=150;
addChild(sp);

fig09-01-14.jpg
 2つの円がどちらも塗られるようにするには、図形の塗りの終了ごとにendFill()を実行することで円を1個ずつ塗ります。

[:script:]重なっている円を塗る
var sp:Sprite=new Sprite();
//塗りの開始
sp.graphics.beginFill(0xFF0000);
sp.graphics.drawCircle(0,0,100);
sp.graphics.endFill();
//塗り終了
//塗りの開始
sp.graphics.beginFill(0xFF0000);
sp.graphics.drawCircle(-80,0,50);
sp.graphics.endFill();
//塗り終了
sp.x=200;
sp.y=150;
addChild(sp);

fig09-01-15.jpg

図形の塗り

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(section09-01 基本的な図形を描くから抜粋)

 図形の内部を塗るには図形の描画を開始する前にbeginFill()を実行し、図形の描画が終わったならばendFill()で塗りを終了します。beginFill()では塗り色と塗りの透明度を指定できます。
 次のサンプルではpt1からpt2、pt2からpt3の直線を2本引いています。2本の線では図形として閉じていませんが、塗りを行うと自動的にpt3からpt1への線が引かれて3点を頂点とした三角形になり、内部が塗られます。

fig09-01-11a.jpg fig09-01-11b.jpg
[:script:]図形を塗りつぶす
var pt1:Point=new Point(0,0);
var pt2:Point=new Point(150,100);
var pt3:Point=new Point(80,150);
var sp:Sprite=new Sprite();
//線のスタイル
sp.graphics.lineStyle(3,0x000000);
//塗り始め
sp.graphics.beginFill(0x999999);
//線を引く
sp.graphics.moveTo(pt1.x,pt1.y);
sp.graphics.lineTo(pt2.x,pt2.y);
sp.graphics.lineTo(pt3.x,pt3.y);
//塗り終わり
sp.graphics.endFill();
sp.x=100;
sp.y=100;
addChild(sp);

 また、線のスタイルを指定している6行目を取り去ると線が引かれれなくなりますが、線は見えなくても図形の塗りが行われます。
fig09-01-12.jpg
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694a.jpg
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