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2007年4月 アーカイブ

2007年4月17日

ActionScript 3.0 Language.. LiveDocs正式版

いよいよ英語版のAdobe CS3が発売になったそうです。これにともない、Flash Professional 9 ActionScript 3.0 Previewが終わり、正式なLiveDocsが公開されました。

メインの目次:Flash CS3 Documentation

AS3.0リファレンスへのリンク:ActionScript 3.0 Language And Components Reference


しばらく止まっていたAS3.0入門ノート更新ですが、日本語版出荷も秒読み段階(2,3ヶ月後?)というわけで更新再開しま〜す!

2007年4月18日

1.1 フレームアクション

■フレームアクションの入力
フレームアクションは、シンボルのインスタンスを配置する場合と同じように、タイムラインのキーフレームに設定するスクリプトです。メインのタイムラインだけでなく、ムービークリップのタイムラインにも設定できます。使用するレイヤーはどのレイヤーでもよく、インスタンスやシェイプが配置されているレイヤーに書くこともできます。しかし、スクリプトだけの専用のレイヤーを追加して使うのがわかりやすく一般的な方法です。
アクションウィンドウを開きキーフレームを選択するとフレームアクションを入力編集できる状態になります。フレームアクションを設定したキーフレームにはaの文字が表示されます。

[:note:]
ActionScript 3.0では、オブジェクトアクション(ムービークリップアクションonClipEvent()とボタンアクションon())はサポートされなくなりました。

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2007年4月20日

1.2 新しくなったイベント処理

■ムービークリップインスタンスのクリック
ActionScript3.0からイベント処理の方法が大きく変わりました。イベント処理については詳しくはChapter5で説明しますが、ここで簡単な例をいくつか紹介しておきます。(イベント処理→p.??)
たとえば、インスタンスのクリックはActionScript2.0では次のようにonPressイベントハンドラを使って処理することができます。
例:インスタンスmy_mcのクリック(ActionScript2.0)
my_mc.onPress = function() {
	trace("ありがとう。");
};

これと同じ処理をActionScript3.0ではイベントリスナーを使って次のように書きます。

[:sample:] click-1.fla
例:インスタンスmy_mcのクリック(ActionScript3.0)
my_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
function onClick(event:MouseEvent):void {
	trace("ありがとう。");
}

fig01-01-02 インスタンスのクリックで出力します。

このように、ムービークリップインスタンスmy_mcがマウスクリックによってMouseEvent.CLICKイベントを受けたとき、onClickメソッドが呼び出されるように設定します。onClickメソッドでは引数のeventを利用しませんが、引数として送られてくる情報を利用しない場合にも引数を受けるための変数を書いておかないとエラーになります。

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1.3 シンボルのインスタンスの参照

■ステージに作られたインスタンス
ステージに作られたインスタンスはプロパティインスペクタで付けたインスタンス名で参照できます。ステージにmy_mcというインスタンス名のインスタンスがあるとき、そのインスタンスはmy_mcで参照できます。さらに、インスタンスのプロパティはドット.またはブラケット[]のアクセス演算子を使って参照できます。次のスクリプトはmy_mcのプロパティx(水平座標)の値を150に設定するステートメントです。

例:my_mcのxプロパティの値を150にする
ドット演算子を使ったとき
my_mc.x = 150;
アクセス演算子を使ったとき
my_mc["x"] = 150;

[:note:]
ActionScript 3.0から_rootは廃止されDisplayObjectのプロパティになりました。単純にroot.my_mcのようにはタイムラインのインスタンスを参照することができません。詳しくは「1.3 ステージの表示リスト」で説明します。

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2007年4月21日

1.4 表示リスト

■表示オブジェクトと表示オブジェクトコンテナ
ActionScript 3.0では、MovieClip、Sprite、TextFieldなどのステージに表示するすべてのオブジェクトを表示オブジェクト(DisplayObject)として作ります。しかし、表示オブジェクトを作っただけではステージには表示されません。表示オブジェクトを表示するには、それを表示オブジェクトコンテナ(DisplayObjectContainer)に追加する必要があります。
表示オブジェクトコンテナと成り得るものは、Stage、MovieClip、Spriteです。表示オブジェクトをMovieClipやSpriteのインスタンスに追加すると表示オブジェクトはそのインスタンスの中に表示されます。とは言っても、MovieClipやSpriteのインスタンスは、それらがStageの表示リストに追加されていないとステージには表示されません。

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2007年4月22日

1.5 rootとstage

■root
rootとは表示リストのツリー構造部分の一番上にある表示オブジェクトを示すプロパティです。通常、ステージに作ってあるインスタンスが追加されている表示リストの頂点の表示オブジェクトはメインのタイムラインです。
次の例ではステージにmushi_mcインスタンスとhanaChou_mcインスタンスがあります。hanaChou_mcインスタンスは入れ子構造になっていて、中にはchou_mcインスタンスが入っています。このとき、次のようにrootプロパティを調べるといずれも[object MainTimeline]と値が返ってきます。すなわち、いずれのrootもメインのタイムラインであることがわかります。

fig01-05-01 hanaChou_mcインスタンスは入れ子構造になっていて、中にはchou_mcインスタンスが入っています。

[:sample:] root-1.fla
例:インスタンスのrootプロパティの値を調べる
trace(mushi_mc.root);//出力: [object MainTimeline]
trace(hanaChou_mc.root);//出力: [object MainTimeline]
trace(hanaChou_mc.chou_mc.root);//出力: [object MainTimeline]

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2007年4月26日

2.1 スクリプトの記述

■コメント
スクリプトを読みやすくするためにコメントを入れることができます。コメントはスクリプト実行時には無視されることから、デバッグを効率よく行う目的でステートメントを一時的にコメント化してスクリプトを単純化するという利用方法も多く使われます。
コメントには、1行コメントと複数行に渡るブロックコメントの2通りがあります。1行コメントは//のようにスラッシュを2個続けた後にコメント文を書きます。

例:
//半径を5にする
r = 5;

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