AdobeのFlashデベロッパーセンターの解説記事。これまだエントリーしてなかったよね。
2009年9月アーカイブ
Progression4のDevToolsでProgression用ライブラリテンプレートを作る方法が紹介してあるブログ。
northprintさん。Is It So Easy?
「Progression4パブリックベータ開始!そんでDevToolsでProgression用ライブラリテンプレートを作る」
Pixel Benderの入り口はここAdobe Labsです(英語)。
Pixel BenderのいろんなFilterはここAdobe Pixel Bender Exchangeからダウンロード。
_bevelFilter
_blurFilter
_colorMatrixFilter
_convolutionFilter
_displacementMapFilter
_dropShadowFilter
_glowFilter
_gradientBevelFilter
_gradientGlowFilter
_shaderFilter
MovieClipのフレームのトゥイーン
_frame
例:
BetweenAS3.to(mc, { _glowFilter: { blurX: 32, blurY: 32 } }).play();参考:BetweenAS3/en - Spark project
// ColorTransform in DisplayObject BetweenAS3.to(mc, { transform: { colorTransform: { redOffset: 255 } } }).play();
// SoundTransform in SoundChannel BetweenAS3.to(sc, { soundTransform: { volume: 0.0 } }).play();参考:BetweenAS3/en - Spark project
BetweenAS3のTweenEvent
public static const PLAY:String = 'play';
public static const STOP:String = 'stop';
public static const UPDATE:String = 'update';
public static const COMPLETE:String = 'complete';
AS2スタイル
onPlay
onPlayParams
onStop
onStopParams
onUpdate
onUpdateParams
onComplete
onCompleteParams
BetweenAS3のeasingの種類
Back
Bounce
Circ または Circular
Cubic
Elastic
Expo または Exponential
Linear
Quad または Quadratic
Quart または Quartic
Quint または Quintic
Sine
新しいトゥイーンを作成します.
public static function tween(target:Object, to:Object, from:Object = null, time:Number = 1.0, easing:IEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
to トゥイーンの終了値
from トゥイーンの開始値
time トゥイーンに掛ける時間
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
新しいトゥイーンを作成します.
public static function to(target:Object, to:Object, time:Number = 1.0, easing:IEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
to トゥイーンの終了値
time トゥイーンに掛ける時間
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
新しいトゥイーンを作成します.
public static function from(target:Object, from:Object, time:Number = 1.0, easing:IEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
from トゥイーンの開始値
time トゥイーンに掛ける時間
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定されたオブジェクトにトゥイーンの値を適用します.
public static function apply(target:Object, to:Object, from:Object = null, time:Number = 1.0, applyTime:Number = 1.0, easing:IEasing = null):void
target 対象となるオブジェクト
to トゥイーンの終了値
from トゥイーンの開始値
time トゥイーンに掛ける時間
applyTime 適用する時間
easing トゥイーンに使用するイージング
新しいベジェトゥイーンを作成します.
public static function bezier(target:Object, to:Object, from:Object = null, controlPoint:Object = null, time:Number = 1.0, easing:IEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
to トゥイーンの終了値
from トゥイーンの開始値
controlPoint コントロールポイント
time トゥイーンに掛ける時間
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
新しいベジェトゥイーンを作成します.
public static function bezierTo(target:Object, to:Object, controlPoint:Object = null, time:Number = 1.0, easing:IEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
to トゥイーンの終了値
controlPoint コントロールポイント
time トゥイーンに掛ける時間
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
新しいベジェトゥイーンを作成します.
public static function bezierFrom(target:Object, from:Object, controlPoint:Object = null, time:Number = 1.0, easing:IEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
from トゥイーンの開始値
controlPoint コントロールポイント
time トゥイーンに掛ける時間
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
新しい物理トゥイーンを作成します.
public static function physical(target:Object, to:Object, from:Object = null, easing:IPhysicalEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
to トゥイーンの終了値
from トゥイーンの開始値
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
新しい物理トゥイーンを作成します.
public static function physicalTo(target:Object, to:Object, easing:IPhysicalEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
to トゥイーンの終了値
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
新しい物理トゥイーンを作成します.
public static function physicalFrom(target:Object, from:Object, easing:IPhysicalEasing = null):IObjectTween
target トゥイーンの対象となるオブジェクト
from トゥイーンの開始値
easing トゥイーンに使用するイージング
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定されたオブジェクトに物理トゥイーンの値を適用します.
public static function physicalApply(target:Object, to:Object, from:Object = null, applyTime:Number = 1.0, easing:IPhysicalEasing = null):void
target 対象となるオブジェクト
to トゥイーンの終了値
from トゥイーンの開始値
applyTime 適用する時間
easing トゥイーンに使用するイージング
指定さたトゥイーンを結合して、同時に実行するトゥイーンを作成します.
public static function parallel(...tweens:Array):ITweenGroup
...tweens 結合するトゥイーン
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定された配列内のトゥイーンを結合して、同時に実行するトゥイーンを作成します.
public static function parallelTweens(tweens:Array):ITweenGroup
tweens 結合するトゥイーンの配列
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定さたトゥイーンを結合して、順番に実行するトゥイーンを作成します.
public static function serial(...tweens:Array):ITweenGroup
...tweens 結合するトゥイーン
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定された配列内のトゥイーンを結合して、順番に実行するトゥイーンを作成します.
public static function serialTweens(tweens:Array):ITweenGroup
tweens 結合するトゥイーンの配列
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定されたトゥイーンを逆にしたトゥイーンを作成します.
public static function reverse(tween:ITween, reversePosition:Boolean = true):ITween
tween 元となるトゥイーン
reversePosition 作成されたトゥイーンが元となるトゥイーンと同じ位置を指すようポジションを設定するのであれば true そうでなければ false
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定されたトゥイーンを繰り返したトゥイーンを作成します.
public static function repeat(tween:ITween, repeatCount:uint):ITween
tween 元となるトゥイーン
repeatCount 繰り返す回数
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定されたトゥイーンをタイムスケールしたトゥイーンを作成します.
public static function scale(tween:ITween, scale:Number):ITween
tween 元となるトゥイーン
scale スケール値
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定されたトゥイーンの一部分を切り出したトゥイーンを作成します.
public static function slice(tween:ITween, begin:Number, end:Number, isPercent:Boolean = false):ITween
tween 元となるトゥイーン
begin 切り出しの開始時間
end 切り出しの終了時間
isPercent 切り出しの時間を元のトゥイーンにかかる時間に対する割合で指定するのであれば true そうでなければ false
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定されたトゥイーンに遅延を加えたトゥイーンを作成します.
public static function delay(tween:ITween, delay:Number, postDelay:Number = 0.0):ITween
tween 元となるトゥイーン
delay トゥイーン前の遅延時間
postDelay トゥイーン後の遅延時間
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定された DislayObjectContainer に DisplayObject を追加するトゥイーンを作成します.
public static function addChild(target:DisplayObject, parent:DisplayObjectContainer):ITween
target DisplayObjectContainer に追加される DisplayObject
parent DisplayObject を追加する DisplayObjectContainer
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定された DisplayObject の親から DisplayObject を削除するトゥイーンを作成します.
public static function removeFromParent(target:DisplayObject):ITween
target 親から削除する DisplayObject
戻り値: 作成されたトゥイーン
指定された関数を実行するトゥイーンを作成します.
public static function func(func:Function, params:Array = null, useRollback:Boolean = false, rollbackFunc:Function = null, rollbackParams:Array = null):ITween
func 実行する関数
params 実行する関数に渡す引数
useRollback ロールバック時に関数を実行するのであれば true そうでなければ false
rollbackFunc ロールバック時に実行する関数
rollbackParams ロールバック時に実行する関数に渡す引数
戻り値:
package org.libspark.betweenas3.tweens { // target の各プロパティに対する値のセッター、特殊プロパティの処理の提供などが主な役割。 // 各プロパティといっても、全てのプロパティに対して責任を持つ必要は無く、特殊化したいものだけ処理すればよい。 // たとえば DisplayObject に対するものであれば、主要な x, y, rotation といったプロパティのみに対する処理だけでも良い。 // それ以外のプロパティに関しては、全てのプロパティを扱うことができる汎用的な ObjectTweenTarget が責任を持って処理をするので // 意識する必要は無い。 /** * ひとつのオブジェクトを対象としたトゥイーンターゲットです. * * @author yossy:beinteractive */ public interface IObjectTween extends ITween { /** * このトゥイーンの対象となるオブジェクトを取得します. */ function get target():Object; } }
package org.libspark.betweenas3.tweens { /** * 複数のトゥイーンのコンテナ. * * @author yossy:beinteractive */ public interface ITweenGroup extends ITween { function contains(tween:ITween):Boolean; function getTweenAt(index:int):ITween; function getTweenIndex(tween:ITween):int; } }
package org.libspark.betweenas3.tweens { import flash.events.IEventDispatcher; // EventDispatcher は委譲 & 遅延生成で実装しましょう。 /** * トゥイーン及びその制御. * * @author yossy:beinteractive */ public interface ITween extends IEventDispatcher { /** * このトゥイーンの継続時間 (秒) を返します. */ function get duration():Number; /** * このトゥイーンの現在位置 (秒) を返します. */ function get position():Number; /** * このトゥイーンが現在再生中であれば true, そうでなければ false を返します. */ function get isPlaying():Boolean; /** * このトゥイーンの完了時に再生を停止するのであれば true, そうでなければ false を設定します. */ function get stopOnComplete():Boolean; /** * @private */ function set stopOnComplete(value:Boolean):void; function get onPlay():Function; function set onPlay(value:Function):void; function get onPlayParams():Array; function set onPlayParams(value:Array):void; function get onStop():Function; function set onStop(value:Function):void; function get onStopParams():Array; function set onStopParams(value:Array):void; function get onUpdate():Function; function set onUpdate(value:Function):void; function get onUpdateParams():Array; function set onUpdateParams(value:Array):void; function get onComplete():Function; function set onComplete(value:Function):void; function get onCompleteParams():Array; function set onCompleteParams(value:Array):void; /** * このトゥイーンの再生を現在の位置から開始します. */ function play():void; /** * このトゥイーンの再生を現在の位置で停止します. */ function stop():void; /** * このトゥイーンの再生を一時停止または再開します. */ function togglePause():void; /** * このトゥイーンの再生を指定された位置から開始します. * * @param position 再生を開始する位置 (秒) */ function gotoAndPlay(position:Number):void; /** * このトゥイーンの再生を指定された位置で停止します. * * @param position 再生を停止する位置 (秒) */ function gotoAndStop(position:Number):void; /** * この ITween のクローンを生成して返します. * * @return この ITween のクローン */ function clone():ITween; } }
var job:ShaderJob = new ShaderJob(myShader); job.addEventListener(ShaderEvent.COMPLETE, completeHandler); function completeHandler(event:ShaderEvent):void { // do something with the shader result } var jobResult:BitmapData = new BitmapData(100, 75); job.target = jobResult; job.start();target, width, heightをコンストラクタのパラメータで指定する場合
var job:ShaderJob = new ShaderJob(myShader, myTarget, myWidth, myHeight);
同期処理する場合
job.start(true);
var foregroundShape:Shape = new Shape(); var g2:Graphics = foregroundShape.graphics; var c2:Array = [0xff8000, 0x663300]; var a2:Array = [255, 255]; var r2:Array = [100, 255]; var m2:Matrix = new Matrix(); m2.createGradientBox(300, 200); g2.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c2, a2, r2, m2); g2.drawEllipse(100, 0, 300, 200); g2.endFill(); addChild(foregroundShape); //ブレンドモードをシェーダにする foregroundShape.blendShader = shader; foregroundShape.blendMode = BlendMode.SHADER;
var shaderData:ShaderData = myShader.data; var inputs:Vector.<ShaderInput> = new Vector.<ShaderInput>(); var parameters:Vector.<ShaderParameter> = new Vector.<ShaderParameter>(); var metadata:Vector.<String> = new Vector.<String>(); for (var prop:String in shaderData) { if (shaderData[prop] is ShaderInput) { inputs[inputs.length] = shaderData[prop]; } else if (shaderData[prop] is ShaderParameter) { parameters[parameters.length] = shaderData[prop]; } else { metadata[metadata.length] = shaderData[prop]; } }
var canvas:Sprite = new Sprite(); canvas.graphics.beginShaderFill(myShader); canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150); canvas.graphics.endFill();
//myShader.pbjをバイナリで読み込む var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); loader.load(new URLRequest("myShader.pbj")); var shader:Shader; function onLoadComplete(event:Event):void { //shaderを作る shader = new Shader(); shader.byteCode = loader.data; //これでもOK // shader = new Shader(loader.data); // shaderを使う }